Sanity Checks
Les sanity checks servent a vérifier que la scène dans laquelle vous travaillez est aux normes. Si des checks retournes une erreur, il y a de forte chance que cela engendre des soucis dans le workflow en aval.
C'est pourquoi c'est procédures de checks sont TRES important.
Interface :
- Cocher toutes les cases
- Décocher toutes les cases
- RéInitialise l'état des cases cochées
- Uncollapse toutes les familles d'options de sanity checks
- Collapse toutes les familles d'options de sanity checks
- Description du sanity check selectionné
- Rapport du sanity check selectionné
- Vert : ✔️ : Sanity a pu se valider correctement
- Rouge : ❌ : Sanity check a retourné une erreur. la scene ne doit / peut pas être Validé ( voir les Repports ainsi que le set de selection créé a cet effet )
- Orange : ⚠️ : Sanity check a retourné un Warning. Les warning ne sont pas bloquant, et ont peu de chance de générer des erreur dans le pipe. Il est qd même onseillé de les réparer
- Executer le sanity check
Vous remarquerez que certains Sanity Check ne sont pas coché de base. Ce sont , pour la pluspart, des checks non bloquant, et qui pourraient prendre du temps a l'exécution si jamais votre scène comportait bcp de topo.
Les Sanity Checks diffèrent selon la tâche dans laquelle vous vous trouvez.
Sanity Check Modeling :
Liste des sanity checks :
Output :
- Set Output :
Check siVérifiesi un set d'output Exist - Set Output Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Nomenclature :
- Homonyms :
CheckVérifie si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom. - Forbidden Names : ne pas pouvoir appeler un groupe : "msh_grp" , car il est utilisé plus tard en Rig
- Shapes Names : Vérifie si les shapes sont bien nommé par rapport à leur transform
- Meshes Suffix : Détect si les Transforms ont un bon suffix. ex: "_msh" a la fin des meshes, ou "grp" a la fin des groupes
- Posing Output :
- Compound Group :
Topology :
- Triangles :
- N-Gons :
- Intermediates Shapes :
- UVs Presence : Vérifie si il y a la présence d'UV ou non sur les meshes de la scene
- UVs Cross UDIM : Vérifie si des UVs de sont pas entre plusieurs UDIMs
- Overlapping UVs : Vérifie si des UDIMs se superposent
- Pivot Point : Vérifie si les Points de Pivots sont au centre du monde
- Meshes History : Vérifie si les meshes ont un historique ou pas
- Ghost Shapes : Vérifie si il y a des Ghosts Shapes qui existent encore dans la scene ( tres souvent, ce sont des shapes qui ne sont relié a rien )
- Number of UV set : Vérifie si il y a plusieurs UVs Set dans la scene. il n'en faut qu'un seul
- Name of UV sets : Il ne faut qu'un seul UV Set, et il doit s'appeler "map1"
Transform:
- Frozen Transforms : Vérifie si tous les transforms sont Freezé ou non.
Sanity Check Rig :
Liste des sanity checks :
Output :
- Set Output : Check si un set d'output Exist
- Set Output Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Nomenclature :
- Homonyms : Check si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom.
- Forbidden Names :
- Shapes Names : Vérifie si les shapes sont bien nommé par rapport à leur transform
- Root Group :
- Posing Output :
Rig :
- Controllers Containement :
- Rotate Order :
- References Mod :
- GPU Controller :
- GPU Controller Content :
- Reference Edits Coordinates :
- Reference Edits UVs :
Transform:
- Frozen Transforms :
Sanity Check Shading :
Output :
- Set Output : Check si un set d'output Exist
- Set Output Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Shading :
- Viewport Shaders :
Nomenclature :
- Homonyms : Check si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom.
- Forbidden Names :
- Root Group :
Rig :
- References Mod :
- References Edits Coordinates :
- References Edits UVs
Transform:
- Frozen Transforms :