Skip to main content

Sanity Checks

Les sanity checks servent a vérifier que la scène dans laquelle vous travaillez est aux normes. Si des checks retournes une erreur, il y a de forte chance que cela engendre des soucis dans le workflow en aval. 

C'est pourquoi c'est procédures de checks sont TRES important.

Interface :

image.png


  1. Cocher toutes les cases
  2. Décocher toutes les cases
  3. RéInitialise l'état des cases cochées 
  4. Uncollapse toutes les familles d'options de sanity checks
  5. Collapse toutes les familles d'options de sanity checks
  6. Description du sanity check selectionné
  7. Rapport du sanity check selectionné
  8.  Vert : ✔️ : Sanity a pu se valider correctement 
  9.  Rouge : ❌ : Sanity check a retourné une erreur. la scene ne doit / peut pas être Validé ( voir les Repports ainsi que le set de selection créé a cet effet )
  10.  Orange : ⚠️ : Sanity check a retourné un Warning. Les warning ne sont pas bloquant, et ont peu de chance de générer des erreur dans le pipe. Il est qd même onseillé de les réparer
  11. Executer le sanity check

Vous remarquerez que certains Sanity Check ne sont pas coché de base. Ce sont , pour la pluspart, des checks non bloquant, et qui pourraient prendre du temps a l'exécution si jamais votre scène comportait bcp de topo.

Les Sanity Checks diffèrent selon la tâche dans laquelle vous vous trouvez.

Sanity Check Modeling :

image.png

Liste des sanity checks :

Output :
  • Set Output : Vérifiesi un set d'output Exist
  • Set Output  Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Nomenclature : 
  • Homonyms : Vérifie si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom.
  • Forbidden Names : ne pas pouvoir appeler un groupe : "msh_grp" , car il est utilisé plus tard en Rig
  • Shapes Names : Vérifie si les shapes sont bien nommé par rapport à leur transform - Warning
  • Meshes Suffix : Détect si les Transforms ont un bon suffix. ex: "_msh" aà la fin des meshes, ou "grp" aà la fin des groupes - Warning
  • Posing Output : Warning
  • Compound Group : Warning
Topology : 
  • Triangles :  - Warning
  • N-Gons :  - Warning
  • Intermediates Shapes :  
  • UVs Presence :  Vérifie si il y a la présence d'UV ou non sur les meshes de la scene 
  • UVs Cross UDIM :  Vérifie si des UVs de sont pas entre plusieurs UDIMs
  • Overlapping UVs : Vérifie si des UDIMs se superposent
  • Pivot Point : Vérifie si les Points de Pivots sont au centre du monde - Warning
  • Meshes History :  Vérifie si les meshes ont un historique ou pas - Warning
  • Ghost Shapes : Vérifie si il y a des Ghosts Shapes qui existent encore dans la scene ( tres souvent, ce sont des shapes qui ne sont relié a rien )
  • Number of UV set : Vérifie si il y a plusieurs UVs Set dans la scene. il n'en faut qu'un seul
  • Name of UV sets : Il ne faut qu'un seul UV Set, et il doit s'appeler "map1"
Transform: 
  • Frozen Transforms : Vérifie si tous les transforms sont Freezé ou non.non - Warning

Sanity Check Rig :

image.png


Liste des sanity checks :

Output :
  • Set Output : Check si un set d'output Exist
  • Set Output  Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Nomenclature : 
  • Homonyms : Check si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom.
  • Forbidden Names :
  • Shapes Names : Vérifie si les shapes sont bien nommé par rapport à leur transform
  • Root Group :
  • Posing Output :
Rig : 
  • Controllers Containement :
  • Rotate Order :
  • References Mod :
  • GPU Controller :
  • GPU Controller Content :
  • Reference Edits Coordinates :
  • Reference Edits UVs  :
Transform: 
  • Frozen Transforms :

Sanity Check Shading :

image.png

Output :
  • Set Output : Check si un set d'output Exist
  • Set Output  Content : Check si le set d'output est vide ou non.
Shading : 
  • Viewport Shaders :
Nomenclature : 
  • Homonyms : Check si plusieurs nodes ( transform et shapes plus particulièrement ) ont le meme nom.
  • Forbidden Names :
  • Root Group :
Rig : 
  • References Mod :
  • References Edits Coordinates :
  • References Edits UVs
Transform: 
  • Frozen Transforms :