Advanced Search
Search Results
149 total results found
Création d'un render set
Les renders Sets se trouvent dans le projet : GLOBAL_RESOURCES. Pour créer un nouveau render set : Il est important d'avoir un controleur principal de scale ( avec la caméra dedans ) à mettre dans un set de selection appelé : Scene_Scale. Il per...
Création d'Assets Composés
Attention, les assets Composés sont réservé aux déclinaisons ou variations d'assets déja existant auxquels on veut rajouter de nouveaux éléments et qui seront animé. Comme leur nom l’indique, Les Assets peuvent être composé d’autre Assets déjà existant dans...
Arn_subdiv
Format EXR ( multichannel ) pour nuke
Format EXR ( multichannel ) pour nuke Le logiciel de compositing Nuke fait ses rendu en Scanline. Donc, dans maya, vous devriez au moins avoir les settings suivant : image format : EXR Compression : ZIPS ( avec un "s") Tiled : Décoché ! ( très importa...
Création AOV lights passes
Lights Passes : Créer un custom AOV dans les renders settings, puis renommer par le préfix "RGBA_" suivi du nom de la passe. Puis dans l'Attribute Editor des lights que vous voudrez mettre dans la passe d'AOV "RGBA_red", dans la section "AOV Light G...
Création des Drivers pour AOV
Qu'est ce que les Drivers Les drivers sont des nodes permettant de rendre des images de passes ( d'AOV ) dans un format et chemin de sortie spécifique. Le Driver de base d'arnold est le : "default Arnold Driver" Vous le trouverez à la racine de l'outliner ...
Cryptomattes - Assets
Pour que les cryptomattes Assets soient bien pris en compte, il faut décocher l'option "Export Full Paths" dans les render settings de Maya. Example: Export full path : On Export full path : Off
Task : Compositing
Initialisez la scene de Work si elle ne l'est pas deja en faisant un clique droit sur celle ci. A l'ouverture de la scene, il faut faire un Publish avec supa save , en updatant le statu KITSU , puis il faut absolument faire un save ( Ctrl+S ) pour ...
Réglage espace colorimétrique ACES
Rentrer dans les project Settings de nuke puis régler les options sur :
Kabaret context : Animation
Publish : Sanity Checks : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : Synchronise les assets du casting kabaret avec la scene 3D. ( s...
Sanity Checks
Les sanity checks servent a vérifier que la scène dans laquelle vous travaillez est aux normes. Si des checks retournes une erreur, il y a de forte chance que cela engendre des soucis dans le workflow en aval. C'est pourquoi c'est procédures de checks sont T...
Kabaret context - Rig
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : Permet d'updater la référence intput de la scene. Ou...
Kabaret context - Shading
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Main : Import Aovs : Permet d'importer des presets d'Aov ( voir https://supadocs....
Anim Shader Maker
1 - Gestion des nodes Affichés dans l'interface 2 - Liste des Shading groups présent dans la scene 3 - Liste des Meshes sur lesquels les shadings groups sont assignés 4 - Canal de connection du shader pour la version de l'Actor Anim 5 - Canal de connect...
Kabaret context : Lighting
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : / Main : Import Aovs : Permet d'importer des prese...
Interface : Projet
1 ) Barre d'adresse : les Copier / Coller marchent 2 ) Bank d'assets : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/chapter/assets-tasks ) 3 ) Bank de Sets ( décors ) : ( https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/chapter/sets-decors ) 4 ) Listes des ép...
Commencer une scène de modeling
Qd vous rentrez dans un projet , vous trouverez la liste des assets dans la partie : "Assets" Pour rentrer dans cet asset, double cliquez dessus. Puis vous vous retrouverez sur cette vue : Si vous n'avez aucune taches d'affichées, ça veut dire qu'aucun...
Modelisation
Nomenclature & Rangement pas de groupe root obligatoire à la racine de l'outliner si besoin de grouper, le faire intelligemment. ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc ) Case Type Format Exe...