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Kabaret context - Rig
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : Permet d'updater la référence intput de la scene. Ou...
Kabaret context - Shading
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Main : Import Aovs : Permet d'importer des presets d'Aov ( voir https://supadocs....
Anim Shader Maker
1 - Gestion des nodes Affichés dans l'interface 2 - Liste des Shading groups présent dans la scene 3 - Liste des Meshes sur lesquels les shadings groups sont assignés 4 - Canal de connection du shader pour la version de l'Actor Anim 5 - Canal de connect...
Kabaret context : Lighting
Publish : Sanity Checks : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks ) Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : / Main : Import Aovs : Permet d'importer des prese...
Projet : Création - Initialisation
Sur la page d'accueil, cliquer sur le bouton "Create Project" (en bas à gauche), puis une pop-up apparait. Customiser le projet en remplissant certain champ de la pop-up : Project Name : Nom du Projet Projects Store : où doit être enregistrer le p...
Interface : Projet
1 ) Barre d'adresse : les Copier / Coller marchent 2 ) Bank d'assets : (https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/chapter/assets-tasks ) 3 ) Bank de Sets ( décors ) : ( https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/chapter/sets-decors ) 4 ) Listes des ép...
Commencer une scène de modeling
Qd vous rentrez dans un projet , vous trouverez la liste des assets dans la partie : "Assets" Pour rentrer dans cet asset, double cliquez dessus. Puis vous vous retrouverez sur cette vue : Si vous n'avez aucune taches d'affichées, ça veut dire qu'aucun...
Modelisation
Nomenclature & Rangement pas de groupe root obligatoire à la racine de l'outliner si besoin de grouper, le faire intelligemment. ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc ) Case Type Format Exe...
Outils utilisés
Outils en ligne Nous utilisons certains outils web, si vous n'avez pas accès aux liens, référez vous à votre superviseur ou aux IT Reemo: https://portal.reemo.io/ Outil d'accès à distance des machines supamonks Bookstack: https://supado...
Substance
Export des meshes à texturer
Création automatique des outputs substance De base, kabaret export une version FBX des assets qui se trouvent dans le set de selection "mod_output". L'export aura de base un smooth de 1, mais vous pouvez chagner cette valeur dans les attributs du set de selec...
Commencer une scène de shading
Qd vous rentrez dans un projet , vous trouverez la liste des assets dans la partie : "Assets" Pour rentrer dans cet asset, double cliquez dessus. Puis vous vous retrouverez sur cette vue : Création de la task de shading Si la task de shading n'exist...
Shading
Nomenclature https://supadocs.supamonks.com/books/nomenclatures/page/maya-aGX Renomer les Shaders Lancer l'outil : "Shader Renamer" . Cet outil vous permet de renommer vos shaders plus facilement. Il y a 2 facons de l'utiliser. En Manuel ou en mode aut...
Film settings
Image : Global : Rendering : Compositing : Asset : cette option n'est pas encore utilisé dans le workflow pour l'instant Shading: l'option de maya turn va chercher les render sets créés dans le projet GLOBAL_RESSOURCES
Task: Confo Render
la Confo Render est une scene 'tampon' qui réunit plusieurs éléments utilent au lighting. les caches/alembic d'anim la version des assets pour le rendu : Actor Render les FX les Cloths etc... Au préalable, il faut Exporter les anims du shot en...
Task: Lighting
La sène de lighting va prendre en référence la scene d'output de preLighting créer la work de Lighting si elle n'existe pas Initialisez la scene de Work si elle ne l'est pas deja en faisant un clique droit sur celle ci.
Commencer une scène de Rig
Qd vous rentrez dans un projet , vous trouverez la liste des assets dans la partie : "Assets" Pour rentrer dans cet asset, double cliquez dessus. Puis vous vous retrouverez sur cette vue : Création de la task de shading Si la task de shading n'existe ...
Actorisation d'un asset simple ( non déformé )
Selectionner l'ensemble des meshes ( ou le groupe parent ) issue de la modé , allez dans l'onglet "supa_tools", selectionner le tool : "Actorize_Tool_Dialog" , et cliquez sur le bouton : Laisser le nom "New_Name" par defaut : Vo...
Actorize
Sélectionne soit:- une ou plusieurs géométries- un groupe contenant une ou plusieurs géométries (Optionnel) Choisis si le msh_grp doit être contraint ou non aux contrôleurs de l'actor. (décoche cette option si un déformeur doit être appliqué à la géométrie)...