Maya
Naming
- pas de groupe root obligatoire à la racine de l'outliner
- si besoin de grouper, le faire intelligemment.
- ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc )
- ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc )
| Case Type | Format | Exemples | |
|---|---|---|---|
name |
snake_case | [prefix][core_name][suffix] | c_shoulder_quickos_grp shoulder_quickos_msh |
node type |
prefix | suffix | description |
|---|---|---|---|
| group | grp | node de transform sans shape au centre du monde | |
| mesh | msh | geometrie destinée à être rendu | |
| side | c : center f : front b: back l: left r: right |
Nécessaire pour différentier les homonymes /!\ le prefix pour les side est optionnel | |
| surface | surf | ||
| technical geometries | geo | geometries qui ne sont jamais rendu. ex : low poly , body pieces , colliders etc |
|
| curve | rcrv | curves destinées au rendu |
| Case Type | Format | Exemples | Notes | |
|---|---|---|---|---|
set output name |
snake_case | [asset_name][_mod_output] | quickos_mod_output |
- sert à spécifier ce qui doit etre exporté dans l'output de la modé. - La hiérarchie est gardé dans les outputs |
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