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Kitsu
Layout
Animation
Fonctionnement Deadline Monitor
App Launcher
Video Converteur : ( lien tuto )
Convertir Instance en mesh
Créer un node "bake_instanced_geometry" ( y connecter la sortie instance ) , puis le connecter le "merged_meshes" a un node d'ouput. aller dans le node Editor créer un node "mesh" , puis "bifrostGeoToMaya" et connecter "merged_meshes" au "bi...
Injecter un fichier dans un fichier Work
Il est possible d'injecter un fichier deja existant directement dans un fichier work d'une Task Faire un clique droit sur la work en question, puis "File/Inject File..." . Allez chercher l'adresse du fichier que vous voulez injecter.
Hook
Les Hooks permettent de lancer des scripts a des instants données du workflow Ajouter un nouveau hook dans la liste "Hook Scripts" qui se trouve dans "Common Resources" à la racine du projet En rentrant dans un hook, vous aurez accès à ces configurations...
Les raccourcis clavier
Raccourcis important Contrairement aux autres softs, Houdini a ses propres raccourcis Translate : T Rotate : R Scale : E Select : S Select mode : Object : 1 Vertex : 2 Edge : 3 Navigation dans le viewport : Tourner dans le viewport : SPACE...
La notion de contexte
Houdini se divise en plusieurs scènes ou opérators(ou context), chaque contexte permet d’effectuer des tâches qui ne sont pas forcément disponible dans d’autres opérators, pour le groom par exemple l’opérators qui nous intéresse est l’contexte “obj”, qui perme...
Pour commencer
Préparer un mesh à groomer Pour ce tuto, on va groomer une sphère Pour commencer cliquez sur Create Sphere, puis cliquez sur ce node pour entrer dedans. Une fois dans le node de geometry vous y trouverez le note de la sphere créée. Appuyez sur la touche...
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2 different versions
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Remote machine Kabaret Kitsu Maya References Dailies
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Ne pas contraindre sur les groupes : Creer des locators intermediaries
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Expressions faciales et phonemes Mettre exemples/photos Décrire l'approche de construction Décrire l'approche d'animation
Le Guide Groom
Guide Groom Nous allons aborder maintenant le node Guide Groom (appelé ici sphere_groom) qui servira de guide pour la génération de poils En cliquant dessus on pourra voir les différents attributs que l'on peut paramètrer: Dans Groom Source nous avons don...
Common Ressources
Les Common Ressources comme sont nom l'indique sont les ressources communes d'un projet. ( scene template , render settings, Aov etc ) ( pour plus de détail, aller voir ce chapitre "Common Resources ") Shading : Texturing Base File : Scene servante d...
AOV Library
L'outil d'import et d'export se trouve dans le Kabaret context des task de shading et le lighting Une fois l'AOV exporté, il sera stoké a cette emplacement: Pour choisir les AOV par defaut, double cliquer sur le preset poru rentrer dedans...
Render Settings
Présentation
Les "Turn" sont accessible pour les tâches suivantes: Modeling Rig Shading Cet outil permet de créer une scene de tournette avec la version actuelle de la tâche et qui sera rendu sur notre dispatcher et se trouvent sur la page principale de chaque task...
Create Turn
Create Turn : Vous trouverez ce Tool dans le kabaret context des tâches listées précédement. Puis dans la fenêtre, vous autrez les réglages du turn. Render Set : Si le champ est vide, prendra le premier render set qu'il trouve. La listes des r...
Réglage du Rôles des assets au projet
Nombres de frames rendu par Turn Il y a 3 rôles d'asset différent qui correspondent a l'importance qu'aura cet Asset. Primary Secondary Tertiary Selon leur importance, il n'est pas nécessaire de rendre autant de frame pour chacun d'entre eux. Pour r...
Maya
💡 Hierarchy rig_root_grp ( root ) msh_grp ( geometries ) anim_grp ( contient le rig/controleurs pour les animateurs ) system_grp ( contient le rig/controleurs pour les rigs artists ) prefix_core_name_[fonction]_system_grp rig_compound_grp ( ...