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Video Converteur : ( lien tuto )
Convertir Instance en mesh
Créer un node "bake_instanced_geometry" ( y connecter la sortie instance ) , puis le connecter le "merged_meshes" a un node d'ouput. aller dans le node Editor créer un node "mesh" , puis "bifrostGeoToMaya" et connecter "merged_meshes" au "bi...
Injecter un fichier dans un fichier Work
Il est possible d'injecter un fichier deja existant directement dans un fichier work d'une Task Faire un clique droit sur la work en question, puis "File/Inject File..." . Allez chercher l'adresse du fichier que vous voulez injecter.
Common Ressources
Les Common Ressources comme sont nom l'indique sont les ressources communes d'un projet. ( scene template , render settings, Aov etc ) ( pour plus de détail, aller voir ce chapitre "Common Resources ") Shading : Texturing Base File : Scene servante d...
AOV Library
L'outil d'import et d'export se trouve dans le Kabaret context des task de shading et le lighting Une fois l'AOV exporté, il sera stoké a cette emplacement: Pour choisir les AOV par defaut, double cliquer sur le preset poru rentrer dedans...
Render Settings
Présentation
Les "Turn" sont accessible pour les tâches suivantes: Modeling Rig Shading Cet outil permet de créer une scene de tournette avec la version actuelle de la tâche et qui sera rendu sur notre dispatcher et se trouvent sur la page principale de chaque task...
Create Turn
Create Turn : Vous trouverez ce Tool dans le kabaret context des tâches listées précédement. Puis dans la fenêtre, vous autrez les réglages du turn. Render Set : Si le champ est vide, prendra le premier render set qu'il trouve. La listes des r...
Réglage du Rôles des assets au projet
Nombres de frames rendu par Turn Il y a 3 rôles d'asset différent qui correspondent a l'importance qu'aura cet Asset. Primary Secondary Tertiary Selon leur importance, il n'est pas nécessaire de rendre autant de frame pour chacun d'entre eux. Pour r...
Maya
💡 Hierarchy rig_root_grp ( root ) msh_grp ( geometries ) anim_grp ( contient le rig/controleurs pour les animateurs ) system_grp ( contient le rig/controleurs pour les rigs artists ) prefix_core_name_[fonction]_system_grp rig_compound_grp ( ...
Maya
Arnold Substance channel name output baseColor base color diffuse specularColor specular / specularRoughness roughness roughness transmission opacity / metalness metallic metalness normal norma...
Maya
💡 Hierarchy shad_root_grp ( root ) msh_grp ( geometries ) shad_compound_grp ( contient les géométries d’assets composés ) NAMING : Case Type Format Examples shader name lowerCamelCase [shaderName]-[description][channel]...
Liste des tools
Modeling Rig Actorize : Permet de créer rapidement des contoleurs sur des props ( sans déformation de skin ) Pymonk : Auto rig actuellement développé par supamonks ( et plus précisement par SimonK ) Surfacing Animati...
Biomes
Biomes est un outil de Scatering ( en Instance ) se basant sur la technologie de Bifrost développé dans Maya. C'est un plug in a loader dans les Environnements de kabaret au projet. Interface: Création d'...
Création d'un render set
Les renders Sets se trouvent dans le projet : GLOBAL_RESOURCES. Pour créer un nouveau render set : Il est important d'avoir un controleur principal de scale ( avec la caméra dedans ) à mettre dans un set de selection appelé : Scene_Scale. Il per...
Création d'Assets Composés
Attention, les assets Composés sont réservé aux déclinaisons ou variations d'assets déja existant auxquels on veut rajouter de nouveaux éléments et qui seront animé. Comme leur nom l’indique, Les Assets peuvent être composé d’autre Assets déjà existant dans...
Arn_subdiv
Format EXR ( multichannel ) pour nuke
Format EXR ( multichannel ) pour nuke Le logiciel de compositing Nuke fait ses rendu en Scanline. Donc, dans maya, vous devriez au moins avoir les settings suivant : image format : EXR Compression : ZIPS ( avec un "s") Tiled : Décoché ! ( très importa...
Création AOV lights passes
Lights Passes : Créer un custom AOV dans les renders settings, puis renommer par le préfix "RGBA_" suivi du nom de la passe. Puis dans l'Attribute Editor des lights que vous voudrez mettre dans la passe d'AOV "RGBA_red", dans la section "AOV Light G...
Création des Drivers pour AOV
Qu'est ce que les Drivers Les drivers sont des nodes permettant de rendre des images de passes ( d'AOV ) dans un format et chemin de sortie spécifique. Le Driver de base d'arnold est le : "default Arnold Driver" Vous le trouverez à la racine de l'outliner ...