Création d'une variation d'asset
( un meme asset en modé, mais avec un shader/texture différents )
Il peut arriver qu'un asset soit décliner en plusieurs version avec seulement le shader ou la texture qui change.
Dans ce cas vous pouvez partir d'un asset de base ( modé ) commun.
Il faut que l'asset de base ai au minimum les tasks suivantes : Mod, Rig , Shading.
Pour cet exemple, ca sera l'asset suivant : Q114_coloringPage01
une fois que c'est fait, dans la variation d'asset , dans cet exemple elle s'appellera : Q114_coloringPage03 , vous devrez glisser l'asset de base Q114_coloringPage01 dans le casting de la variation d'asset
Une fois fait, ajouter une task de Rig
Et initialiser la work du Rig
Attention : Si l'input est en GPU actor, il faut le switcher en Actor Anim. double cliquez dessus, et changer les dans les options . ouvrez la scene et faites un "update Inputs" qui se trouve dans les tools du kabaret context
Créer un groupe "rig_root_grp" et mettez le "rig_compound_grp" dedans, puis mettre le "rig_compound_grp" dans le set de selection "bake_ output" ( si le set de selection n'etait pas vide, videz le. )
Allez cherche le controleur du fly du "rig_compound_grp" , puis cliquez sur "Add to Gpu Controllers"
Et faites un supa save.
Des sanity check ne vont pas marcher, décochez les et refaite un " run Check(s) " , puis faite "publish and validate"
Une fois le "Rig" fini, créer une task de "Shading".
Comme pour la task de rig, initialisez la work puis l'ouvrir.
Prendre le "shad_root_grp" et cliquez sur "add to render Actor" qui se trouve dans le Kabaret Context
Et créer votre nouveau shader que vous assignerez aux meshes qui ont des variations de shaders/textures.
une fois fait, il faut aussi créer les Shaders d'anim. Se référer a cette page pour la création de ces shaders : ici
Puis faites un "Supa Save" , "Publish and Validate" de votre asset.
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