Modelisation
Nomenclature & Rangement
- pas de groupe root obligatoire à la racine de l'outliner
- si besoin de grouper, le faire intelligemment.
- ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc )
- ex : Grouper par type de shader/matière ou par élément ( la tete, le corps etc )
Case Type | Format | Exemples | |
---|---|---|---|
name |
snake_case | [prefix][core_name][suffix] | c_shoulder_quickos_grp shoulder_quickos_msh |
node type |
prefix | suffix | description |
---|---|---|---|
group | grp | node de transform sans shape au centre du monde | |
mesh | msh | geometrie destinée à être rendu | |
side | c : center f : front b: back l: left r: right |
Nécessaire pour différentier les homonymes /!\ le prefix pour les side est optionnel | |
surface | surf | ||
technical geometries | geo | geometries qui ne sont jamais rendu. ex : low poly , body pieces , colliders etc |
|
curve | rcrv | curves destinées au rendu |
Conformiser la scène
Pour que votre scène de travail soit valide, et qu'elle puisse comme il faut passer dans le pipeline, il faut qu'elle respect des conditions.
1 - Créer des Sets d'output ( et que les sets d'output ne soient pas vide )
Pour cela, selectionnez le groupe parent ( ou si il n'y a pas de groupe parent, les meshes finaux ), puis cliquez sur "add to mod output". Cela aura pour but de créer un set de selection avec les nodes au préalablement selectionnés. Rien ne vous empêche de rajouter ou retirer les nodes du Sets de selection soit a la main, ou de les retirer a l'aide du bouton "Remove from mod output" .
2 - Que vos nodes soient bien nommés , qu'il n'y ai pas d'homonyme , et que les shapes soient bien nommées
Pour cela vous pouvez lancer le sanity check manuellement .
Dans ce cas par exemple, le check d'homonyme a détecté que 2 nodes avaient le meme nom.
Il a aussi créé un Set "SANITY_CHECK" avec une sous catégorie "check_mandatory_homonyms" dans lequel il aura mis les nodes homonynes.
Dans cet autre cas par exemple, le check de "shapes Names" a détécté une erreur
En effet, la shape du node "eyes_R_msh" n'a pas un nom conforme. il devrait etre "eyes_R_mshShape"
Un Set "check_shapes_names" a été créédans lequel il y a la liste des shapes pas bien nommées.
Pour corriger cela, vous pouvez renommer a la main, ou utiliser l'outil "shape renamer" dans le kabaret context.
Selectionner le groupe, le node, ou le set de selection, puis lancer le "Shape Renamer"
puis un message va lister le noms des shapes renomées.
Tant qu'il y aura des "erreurs" ( en rouge ) dans le sanity check, il vous sera impossible de Valider votre scène.
Publish et Validation de l'asset
Une fois l'asset terminée, il faut publisher ET Valider l'asset avec le "Supa save"
Pensez a mettre un message dans les "comments", activer la validation, changer le status, et vous pouvez publisher votre scene.
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