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Changement de status
Le changement du status se passe au moment du publish d’une scène, ou via le “supasave” dans les DCC (Maya, Blender etc…). Le fonctionnement du “supasave” dans les DCC est identique que le “Publish” de Kabaret. Rendez vous dans la tâche dont vous voulez chang...
Envoyer un blast de layout
Pour envoyer un blast de layout, on va privilégier l’envoie depuis Maya, voir le Supa Blast Manager Toutefois, il peut arriver de vouloir envoyer un blast dont vous n’êtes pas l’auteur (qui ne sera donc pas disponible dans votre Supa Blast Manager), ou de ne ...
Envoyer un blast d'anim
Pour envoyer un blast d’anim, on va privilégier l’envoie depuis Maya, voir le Supa Blast Manager Toutefois, il peut arriver de vouloir envoyer un blast dont vous n’êtes pas l’auteur (qui ne sera donc pas disponible dans votre Supa Blast Manager), ou de ne sim...
Envoyer un blast de rendu
Envoi de rendus Cette feature concerne les tâches de Lookdev, Lighting, et Compositing Cette étape est transparente pour les artistes Si toute fois vous souhaitez envoyer un rendu manuellement, suivez ceci: Envoyer un rendu manuellement Une fois que vous ...
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Commencer un Layout
On commence toujours l'animation par une scène de Layout. Il faut savoir que le Layout se fait a la séquence et non au shot . ( vous ne verrez pas de Task de Layout au Shot ) Nous allons donc devoir créer une Séquence avant. Créez autant de séquence que beso...
Création d'un Film
Avant de pouvoir travailler sur des shots, il faut créer un "Film" Les Films ont l'architecture suivante : FILM SEQUENCE 001 SHOT 001 SHOT 002 SHOT 003 SHOT 00.... SEQUENCE 002 SHOT 001 SHOT 002 SHOT 003 SHOT 00.... SEQUENCE 00...
Shots : Création
Vous devez créer les Shots avant de spliter un layout Pour créer un shot, vous avez 2 possibilités : 1) Par l'interface Kabaret Modification des bornes de montage du shot : puis rentrer dans les shots pour régler les bornes du montage 2) P...
Edit Shot
Vous trouverez l'Edit shot en faisant un clic droit sur la task de layout. Ou en rentrant dans la task de Layout : Pour Spliter un Layout vous devez d'abord créer tous les shots Pour cela, rentrer dans Edit Shot Puis a l'aide des icones "+"...
Split Layout
Vous trouverez le Split Layout en faisant un clic droit sur la task de layout. Ou en rentrant dans la task de Layout : Pour Spliter un Layout vous devez d'abord créer tous les shots Le Split Layout aura pour but de créer les task d'anima...
Supa Blast Manager
Le Supa Blast Manager vous permettra de faire des blasts, les visualiser, les publier dans Kabaret et les envoyer au production tracker Kitsu. Il est accessible depuis une scène d’anim ou de layout dans le contexte Kabaret en cliquant sur le bouton “Supa Blas...
Get Linked Chars
Pour connaitre la liste des assets qui contiennent un asset, la R&D a développé une petite fonctionnalité uniquement pour JOBS. Dans la liste des assets du projet, il suffit de faire un clique-droit sur un asset et sélectionner Get Linked Chars... pour ouvri...
Kabaret context : Layout
Publish : Sanity Checks : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/sanity-checks Supa Save : https://supadocs.supamonks.com/books/burrow/page/supa-save Inputs : Update Inputs : Synchronise les assets du casting kabaret avec la scene 3D. ( s...
Travailler dans une scène de Layout
En ouvrant la Scène de Layout, vous aurez accès au Kabaret Context : ( voir dumentation ici ) Une scène de Layout est composé d'Assets ( hors celle de la Caméra ) en Actor anim et/ou GPU cache. La différence entre les 2 réside dans le fait que le GPU cache...
Commencer avec une scène d'animation
Normalement, si la séquence a été splittée, vous devriez avoir une scene de work dans la task d'animation déja présente et initialisée Pour ouvrir la scène, faire un clique droit puis " Edit " En ouvrant la Scène d'anim, vous aurez accès au Kabaret Co...
Posing output ( set d'ouput )
Le Posing output sert à sortir une modé spécifiquement pour le département de shading. ex 01 : si un personnage a été modélisé les yeux fermés, au shading on aimerait peut etre avoir une version du perso avec les yeux ouverts. Auquel cas soit le modeling s'...
Additionnal Output
L’ Additionnal output sert à spécifier des nodes supplémentaires ne venant pas de la modé pour qu’ils soient exportés dans la task de shading ex 1 : quelque fois les yeux ne sont pas fait a la modé mais au Rig ( pour avoir un rig complet dessus ) Du coup le...
Fil d'Ariane / Barre d'adresse
Il est possible de cliquer dessus pour selectionner le chemin pour ensuite faire un Copier/Coller Si dans un asset , set , shot ou task , vous pouvez faire un clique droit sur un des termes du chemin, et il vous montrera des équivalent d'autres asse...